
宫崎英高近日在接受《卫报》采访时表示,FromSoftware刻意拒绝建立一套固定的开发信条。在他看来,一旦用条条框框把自己圈起来,游戏就会变得保守又刻板,“遵循一套规则和哲学去开发,既不好玩,也做不出真正有趣的作品。”

他进一步解释,工作室真正行之有效的方法其实非常简单:首先专注于自己觉得有趣的东西。他相信这为FS社的游戏提供了贯穿始终的核心线索,也是他们在构思新作时始终紧盯的方向。


从《黑暗之魂》到《艾尔登法环》,每一款游戏在核心体验上都有明显差异,而这种差异并非出于刻意的风格切换,而是对“有趣”的不同回应方式。即将登陆Switch 2的《黄昏血族》就是一个典型例子——它从撤离类射击游戏和桌游中汲取灵感,风格上与此前任何一部作品都有明显区隔。
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